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Caos en el mercado VR: tres caídos en el campo

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Han sido unos meses difíciles para la industria de la realidad virtual (VR), y las noticias parecen empeorar. Después de recaudar más de $ 100 millones, la aplicación 3D Jaunt abandona la creación y distribución de contenido de realidad virtual, la compañía de videojuegos Starbreeze decidió abandonar la realidad virtual por completo, y ahora IMAX está cerrando sus operaciones de realidad virtual, también.

Estos fueron una vez tres de los nombres más grandes en la realidad virtual. En el caso de IMAX, es difícil ver a una de las empresas más sólidas de la industria renunciar a la realidad virtual, pero esta medida puede haber sido inevitable durante algún tiempo.

IMAX apostó a lo grande en la realidad virtual

En 2016, parecía que IMAX se estaba posicionando para convertirse en un jugador poderoso en la realidad virtual. La compañía estableció un fondo de $ 50 millones para desarrollar un catálogo de contenido y gastó una suma no revelada en la construcción de seis centros de realidad virtual en todo el mundo.

El objetivo era convertir sus multiplex de realidad virtual en la próxima evolución de los cines. El contenido exclusivo se puede ofrecer a través de estos nuevos centros, donde la compañía esperaba poder cobrar $ 10 o más por solo 10 minutos de experiencia en realidad virtual.

En realidad, la asistencia fue decepcionante e IMAX recurrió a la liberación de su contenido en dispositivos domésticos como Oculus Rift y HTC Vive, eliminando la necesidad de que las personas acudan a sus centros de realidad virtual. También faltaba contenido: un problema que toda la industria de la realidad virtual ha lidiado debido a que las ventas de dispositivos de consumo se han retrasado.

En realidad, la asistencia fue decepcionante e IMAX recurrió a la liberación de su contenido en dispositivos domésticos como Oculus Rift y HTC Vive, eliminando la necesidad de que las personas acudan a sus centros de realidad virtual. También faltaba contenido: un problema que toda la industria de la realidad virtual ha lidiado debido a que las ventas de dispositivos de consumo se han retrasado.

Arcades no pudieron salvar IMAX VR

El problema al tratar de replicar la experiencia arcade es que los centros de IMAX se configuraron para brindar a los jugadores individuales una experiencia de realidad virtual de 10 a 15 minutos, un concepto que hasta ahora no ha tenido éxito porque requiere un alto rendimiento.

Algunas salas de juegos se están moviendo hacia un concepto más social donde los grupos alquilan auriculares por una o dos horas y experimentan conjuntamente una amplia gama de contenido, algo que no era posible bajo el modelo de negocio de IMAX, ni dentro de los diseños físicos de sus espacios de realidad virtual.

¿La gota que colmó el vaso?

No debería pasar inadvertido que Google finalizó su proyecto de desarrollo de cámara VR con IMAX en agosto, y Star VR, que hizo que los auriculares que IMAX usó en sus centros de VR, esté cerrando su negocio de VR. Para continuar ofreciendo una experiencia de realidad virtual, IMAX habría tenido que pasar de los modelos de pantalla más ancha de Star VR a los auriculares de realidad virtual estándar, eliminando cualquier técnica en la que se hubiera apoyado para atraer a los consumidores.


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Jean Pierre Oliveros

Soy estudiante de economía, interesado en la innovación y desarrollo tecnológico, siempre fiel a que mañana será un mejor día.
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