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Espacio patrocinadoEsta semana, el concepto del metaverso se ubica en una encrucijada marcada por el cuestionamiento económico y la experimentación creativa. Mientras voces críticas como la del economista Dean Baker advierten sobre los costos sociales de la apuesta de Meta, otros actores de la industria impulsan modelos alternativos que se alejan de los enfoques centralizados.
Desde la visión descentralizada y de código abierto de Brendan Greene hasta la integración práctica de identidades digitales tras la compra de Ready Player Me por parte de Netflix, el ecosistema virtual comienza a transformarse en un espacio de prueba técnica y cultural más diverso.
El veredicto de Dean Baker: la apuesta de Zuckerberg es un riesgo social
El economista Dean Baker cuestionó la ambiciosa inversión de Mark Zuckerberg en el metaverso y sostuvo que los cerca de $70.000 millones destinados al proyecto no representan solo una pérdida corporativa, sino un fracaso económico con consecuencias sociales concretas.
Baker explicó que, al redirigir miles de millones de dólares hacia la realidad virtual, Meta desvió talento humano y recursos físicos que podrían haberse aplicado a sectores más productivos. Ingenieros de software, planificadores y capacidades técnicas permanecieron durante años enfocados en un proyecto que, hasta ahora, no logró consolidarse.
Según Baker, esta apuesta fallida cobra mayor relevancia en un contexto donde las grandes tecnológicas están reasignando capital hacia la inteligencia artificial, un campo con aplicaciones más inmediatas y tangibles.
La ambiciosa apuesta de Brendan Greene por un metaverso de código abierto
Brendan Greene, creador de PUBG, marcó una clara distancia entre su nuevo proyecto, Artemis, y plataformas consolidadas como Fortnite o Roblox. A su juicio, la industria insiste en construir el metaverso mediante arquitecturas de servidor-cliente tradicionales y ecosistemas cerrados, lo que limita la escalabilidad real.
Su propuesta apunta a un enfoque «de abajo hacia arriba», apoyado en aprendizaje automático, para generar mundos de escala terrestre directamente en el hardware del usuario, reduciendo la dependencia de grandes centros de datos.
A diferencia de los modelos impulsados por Epic Games, Greene sostiene que el metaverso debe funcionar como una infraestructura abierta y agnóstica, donde los creadores puedan conectar contenidos sin acuerdos corporativos restrictivos. Actualmente, su juego Prologue sirve como entorno experimental para validar esta tecnología.
El objetivo final no es competir con motores como Unreal o Unity, sino sentar las bases de una infraestructura descentralizada que transforme Internet en una experiencia tridimensional verdaderamente abierta.
Netflix compra Ready Player Me y acelera su expansión en gaming
Netflix dio un paso relevante en su estrategia de videojuegos con la adquisición de Ready Player Me, una startup estonia especializada en tecnología de avatares interoperables.
El acuerdo permitirá integrar herramientas para que los usuarios creen avatares persistentes entre distintos juegos, reforzando la identidad digital de los jugadores y su vínculo con franquicias y universos narrativos.
Aunque la compañía presenta esta iniciativa como enfocada en el gaming, el movimiento abre la puerta a interpretaciones más amplias. Estos avatares podrían extenderse a experiencias sociales virtuales, narrativas interactivas o espacios vinculados a sus producciones audiovisuales.
Tsunan Sake inaugura «Lunar Brewery», su destilería en el metaverso
En Japón, Tsunan Sake Brewery inauguró su cervecería virtual en el metaverso, «Lunar Brewery», una iniciativa orientada a la promoción internacional y al turismo digital.
El proyecto se apoya en la visión a largo plazo «Construir una cervecería en la Luna (Visión 2040)» y pone el foco en la fermentación como generadora de cultura gastronómica, incluso en entornos cerrados. La propuesta busca crear un espacio de encuentro y comunicación transfronteriza.
El concepto de «Lunar Brewery» recrea una cervecería del año 2040 en el presente, permitiendo a los usuarios explorar desde sus dispositivos la arquitectura lunar y el potencial de la producción microbiana fuera de la Tierra.
«Nuestro objetivo es que los viajeros internacionales puedan comenzar su viaje incluso antes de llegar, que las personas en el extranjero conecten con la cervecería trascendiendo la distancia y que compartan las posibilidades de la fermentación con el mundo», explicó Kengo Suzuki, CEO de la compañía.
Me despido con esta frase de Matt Mullenweg: «la tecnología es mejor cuando une a la gente».

















