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La actualidad del metaverso esta semana oscila entre la innovación sostenida y un necesario ejercicio de realismo empresarial. Por un lado, la tecnología blockchain continúa rompiendo los límites de los juegos aislados para dar forma a experiencias multiverso genuinas. Por otro, se observa un claro giro estratégico en las soluciones corporativas basadas en realidad virtual.

En este resumen se analiza cómo gobiernos, instituciones educativas y bibliotecas están encontrando en los entornos virtuales un espacio para preservar el conocimiento, la historia y la formación. Todo ello confirma que el verdadero valor del metaverso en 2026 reside, más que nunca, en su capacidad para conectar experiencias digitales con un impacto tangible en el mundo físico.

Enjin presenta «Essence of the Elements» a través del Multiverso

Enjin presentó Essence of the Elements, una iniciativa del Multiverso centrada en la propiedad real del jugador, con objetos digitales que pueden utilizarse, evolucionar y expandirse en múltiples juegos. En lugar de un evento puntual, el proyecto adopta un modelo persistente en el que los jugadores son dueños de sus activos, los trasladan entre distintos mundos y aumentan su valor mediante el juego cruzado.

Essence of the Elements recompensa la participación con objetos digitales coleccionables que crecen a medida que progresa el usuario. Este capítulo introduce una estructura de recompensas por niveles diseñada para reflejar el avance dentro del Multiverso.

Cada temporada -Fuego, Agua, Viento y Tierra- incorpora nuevas oportunidades para ampliar la utilidad de los objetos y desbloquear recompensas adicionales del Multiverso al interactuar con distintos entornos de juego.

Rene Stefancic, director de operaciones de Enjin, señaló: «Essence of the Elements muestra lo que es posible cuando los jugadores son verdaderamente dueños de sus objetos».

«A través de NFT, Enjin permite que los activos pertenezcan a los jugadores, no a los juegos, y que puedan moverse, evolucionar y desbloquear nuevo valor en múltiples mundos».

«Se trata de una forma de propiedad que trasciende un solo título, donde el progreso en un juego crea oportunidades en otro y los jugadores conservan el control de lo que obtienen».

El Gobierno de Navarra descarta el cierre de su metaverso

El Gobierno de Navarra no contempla, por el momento, el cierre de su metaverso, a pesar de las críticas del partido UPN por su bajo nivel de uso durante el último año. Así lo confirmó el consejero de Universidad, Innovación y Transformación Digital, Juan Luis García.

García defendió que el metaverso del Gobierno de Navarra «se está utilizando con normalidad», especialmente en ámbitos vinculados a la formación. Según explicó, el entorno virtual fue actualizado recientemente y continúa siendo útil dentro de diversas iniciativas públicas.

Asimismo, destacó que se trata de un proyecto iniciado hace varios años «como una catapulta hacia otros desarrollos» relacionados con la innovación digital. Como ejemplo, mencionó el proyecto europeo InmersIA, enfocado en la educación en entornos virtuales para el aprendizaje de idiomas, así como programas de concienciación en ciberseguridad desarrollados mediante dinámicas de juego.

Meta cancela su proyecto de metaverso para empresas

Meta anunció el cierre de Horizon Workrooms: «Meta ha decidido descontinuar Workrooms como aplicación independiente a partir del 16 de febrero de 2026».

Del mismo modo, la compañía dejará de vender sus auriculares y software como servicio orientados al segmento corporativo:

«Detendremos las ventas de los servicios administrados de Meta Horizon y los SKU comerciales de Meta Quest a partir del 20 de febrero de 2026».

No obstante, el director de tecnología de Meta, Andrew Bosworth, afirmó que el equipo Horizon «redoblará sus esfuerzos para llevar las mejores experiencias de Horizon y herramientas de creación de IA a los dispositivos móviles».

En la misma línea, Bloomberg señala que «Meta seguirá desarrollando el metaverso, pero con un enfoque centrado en los teléfonos móviles, en lugar de los auriculares de realidad virtual totalmente inmersivos que la compañía imaginó originalmente».

Gales integra la realidad virtual en la educación sobre diversidad e historia

El Gobierno de Gales destinó 1.2 millones de libras al lanzamiento del primer mundo virtual interactivo diseñado para enseñar justicia social a estudiantes de entre 16 y 18 años. Esta iniciativa forma parte del compromiso estatal de convertir a Gales en un país antirracista para 2030.

El entorno 3D incluye un atrio dedicado a activistas de derechos civiles y salas temáticas que abordan desde el genocidio bosnio hasta las hambrunas en la India durante el dominio británico.

El currículo inmersivo trata cuestiones complejas como el «privilegio blanco», definido como ventajas estructurales que permiten ignorar la raza en la vida cotidiana, así como políticas descolonizadoras y feminismo negro. El metaverso también explora teorías sobre el patriarcado y compara eventos históricos de alto impacto, como la hambruna de Bengala de 1770 y el Holocausto.

Primer año del metaverso bibliotecario: más espacios para la exploración y el aprendizaje

El sistema de bibliotecas públicas del condado de Adams, Anythink Libraries, celebra el primer aniversario de Anythink World, considerado el primer metaverso de bibliotecas virtuales del mundo. Se trata de una sucursal digital abierta a cualquier persona, sin importar su ubicación o si dispone de una tarjeta de biblioteca.

Como parte de la celebración, se lanzarán nuevos mundos virtuales inmersivos que se inaugurarán semanalmente a lo largo de 2026, ofreciendo acceso gratuito las 24 horas del día, los 7 días de la semana, a espacios de aprendizaje, creatividad y juego para usuarios de todo el mundo.

«Anythink World se creó para ampliar los límites de la experiencia bibliotecaria», afirmó Alex Thao, creador y gerente de sucursal de Anythink World.

«Estos mundos son lúdicos, imaginativos y están diseñados para despertar la curiosidad, ya sea explorando una civilización antigua, recorriendo una aldea medieval o adentrándose en un entorno narrativo creado para la creatividad y la reflexión. Es emocionante ver cómo las personas utilizan estos espacios para explorar, crear y conectar de maneras innovadoras, divertidas y significativas».

Me despido con esta frase de John Schaar: «el futuro no es un lugar al que vamos, sino uno que estamos creando».

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