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El Metaverso demostró esta semana que no solo sigue vivo, sino que está reajustando su estrategia y enfrentando nuevos desafíos sociales. La noticia principal es el ambicioso plan de Meta para «resucitar» su Metaverso «Horizon Worlds».

Paralelamente, Roblox fue objeto de un documental que expone los peligros de la socialización y monetización en el Metaverso infantil, un tema de seguridad que también resonó en la India, donde la policía cibernética advirtió sobre el riesgo de depresión que puede generar la «hiperrealidad» de estos mundos digitales en los jóvenes.

En un avance más cívico y geográfico, la capital de Corea del Sur, Seúl, dio un paso pionero al lanzar la primera aplicación de metaverso urbano del mundo.

Meta integra el metaverso en Instagram y Facebook para dominar la web 3D

La compañía liderada por Mark Zuckerberg, Meta, impulsa una estrategia agresiva para «revivir» su Metaverso, «Horizon Worlds». Ahora busca llevarlo directamente a sus plataformas más masivas, Facebook e Instagram, que reúnen a más de 3.000 millones de usuarios.

Para facilitar esta transición, Meta desarrolló un nuevo motor gráfico, el Meta Horizon Engine, diseñado para optimizar el rendimiento y garantizar una carga más rápida de los juegos y experiencias 3D de Horizon Worlds.

La lógica de Meta es clara: al exponer a los usuarios a entornos tridimensionales desde sus teléfonos, se amplían las posibilidades de que, por curiosidad o afinidad, den el salto hacia experiencias inmersivas mediante visores de realidad virtual. En esencia, el móvil se convierte en la puerta de entrada a la vida virtual paralela que Zuckerberg lleva años construyendo.

India: la policía ciber advierte que el metaverso afecta la mente de los jóvenes

En la India, las unidades cibernéticas de la policía de Kolkata han comenzado a advertir a los estudiantes universitarios sobre los «peligros del metaverso», más allá de los riesgos financieros o académicos.

«Por primera vez, no estamos limitando nuestras campañas de concientización al fraude digital, las estafas con criptomonedas o las reservas de hoteles falsas. Estamos introduciendo conceptos como los peligros del metaverso en nuestras interacciones», señaló un oficial.

Los agentes explicaron que «en el universo digital 3D del metaverso, puedes crear tu propio avatar y hacer lo que quieras. El problema es que, al experimentar las cosas en 3D, la sensación se vuelve casi real. Después de esa experiencia, volver al mundo real puede provocar depresión».

El sargento Suvankar Chakraborty agregó: «no estamos en contra de la tecnología, pero como con cualquier avance, se requiere seguridad y equilibrio».

El laberinto de píxeles: Roblox y la inocencia perdida en el Metaverso

Filmin estrenó el 7 de noviembre el documental «Juegos peligrosos: Roblox y el Metaverso», dirigido por la cineasta canadiense Ann Shin, que aborda uno de los aspectos más incómodos de la cultura digital contemporánea: la naturalización del juego-plataforma como ecosistema económico y emocional. La película sigue a tres jóvenes activistas -Alex, Janae y Katie- en una investigación sobre los riesgos ocultos de Roblox.

El documental retrata el fenómeno Roblox no solo como un espacio de entretenimiento masivo, sino también como un entorno de trabajo precoz y socialización temprana, donde la imaginación infantil convive con modelos de negocio opacos y sistemas de monetización agresiva.

¡Viaja a Corea sin salir de casa! Seúl abre sus puertas para ser explorada en el metaverso

Seúl, la capital de Corea del Sur, dio un paso pionero en el mundo digital con el lanzamiento de la primera aplicación de metaverso urbano del planeta. Esta plataforma inmersiva permite a los usuarios crear avatares personalizados y recorrer virtualmente los lugares más emblemáticos de la ciudad, como la Torre N de Seúl, el Palacio Gyeongbokgung y la alcaldía.

La aplicación también facilita la interacción entre residentes virtuales, permitiéndoles participar en juegos públicos, concursos e incluso en actividades cívicas, como el pago de impuestos o la presentación de denuncias civiles.

La Fase 2 del proyecto se centrará en conectar a empresas locales con inversores extranjeros, mientras que la Fase 3, prevista para 2026, integrará realidad aumentada y realidad virtual en las operaciones cotidianas de la ciudad.

Me despido con esta frase de Jensen Huang: «crearemos un futuro en estos metaversos antes de descargar los planos para que se fabriquen en el mundo físico».

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