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Imagina un espacio donde la distancia no existe y la pasión es el único idioma. Ese es el Metaverso, emergiendo no solo como una plataforma de entretenimiento, sino como una fuerza transformadora en la manera en que las personas se conectan.

Aquí, la formación de comunidades vibrantes trasciende las fronteras geográficas, permitiendo que voces de todo el mundo se unan y colaboren de maneras antes impensables, redefiniendo así lo que significa ser parte de un grupo.

Misoginia en el Metaverso: ¿el sueño de Zuckerberg, la pesadilla de las mujeres?

Para comenzar, Laura Bates, periodista de The Guardian, describió su experiencia en el Metaverso. De acuerdo con su artículo, los hallazgos en este entorno confirman una alarmante prevalencia de contenido sexual explícito, acoso, abuso y amenazas de violencia.

Alarmantemente, según Bates, también se detectaron clubes virtuales donde hombres adultos interactúan con avatares que simulan cuerpos femeninos infantiles.

En relación con esto, Ariadna Vilalta, psicóloga especializada en ciberpsicología, confirmó que «lamentablemente es así, existe un nivel de misoginia», refiriéndose a creencias o expresiones emocionales, psicológicas e ideológicas de odio hacia las mujeres y lo femenino.

Por lo pronto, es fundamental mantenerse alerta y establecer límites digitales. También se requiere alfabetización emocional digital para identificar cuándo algo en línea afecta negativamente. Es igualmente importante educar sobre el consentimiento digital.

Por cierto, según Lucía Bates, resolver este problema es especialmente responsabilidad de Meta. Aunque también hay otras empresas implicadas, desde Roblox hasta Microsoft, que desarrollan plataformas de juegos de realidad virtual y espacios de coworking virtuales generados por los usuarios.

Casinos en el Metaverso: ¿la próxima gran apuesta digital?

La aparición de nuevas innovaciones digitales lleva a pensar que la figura del casino online aún tiene gran potencial de desarrollo. La duda radica en cuál de los múltiples avances será el que permita explotar al máximo ese potencial.

Uno de los más prometedores es el Metaverso, una revolución que puede traer grandes oportunidades. Este espacio virtual permitiría recrear establecimientos de juego accesibles desde cualquier parte del mundo.

Esta evolución promete una serie de ventajas: los jugadores experimentarían una mayor inmersión mediante entornos realistas con música y crupieres virtuales. Además, el Metaverso facilitaría la interacción entre usuarios a través de voz o texto. Finalmente, la personalización total de avatares y espacios privados impulsaría un mayor compromiso y fidelización por parte de los jugadores.

Con esta idea, es evidente que, aunque aún hay aspectos por desarrollar, el camino hacia el Metaverso se vuelve cada vez más tangible.

Edificios hiperinteligentes: la base del próximo Metaverso

Los edificios hiperinteligentes (HIB) son más que una construcción: representan una plataforma, un programa y una filosofía para convertir edificaciones existentes en sistemas receptivos, conversacionales y capaces de auto-mejorarse.

El siguiente gran paso sería el lanzamiento de comunidades hiperinteligentes (HIC). Este concepto va más allá del edificio individual, creando un Metaverso persistente impulsado por inteligencia artificial, donde los edificios, sus ocupantes y la información generada conviven, colaboran y evolucionan de forma conjunta.

Además, los edificios hiperinteligentes ya están en marcha, dentro del programa de Innovación, Ciencia y Desarrollo Económico (ISED) de Canadá. Incluyen integración de datos en tiempo real, interfaces basadas en GPT que permiten a los usuarios interactuar con el edificio, y un sistema de certificación que evalúa la inteligencia, eficiencia y cumplimiento de normas ESG de cada estructura.

Corea del Sur falla en caso Plave: redefiniendo los derechos de los avatares en el Metaverso

Una reciente decisión judicial en Corea del Sur sobre un caso de difamación contra un grupo virtual de K-pop ha abierto un nuevo debate legal sobre los derechos de las personas digitales. Analistas lo describen como un cambio significativo en la manera en que la ley entiende el daño, la identidad y la expresión en la era del Metaverso.

El caso giró en torno a Plave, una banda de cinco miembros cuyos avatares de estilo anime existen únicamente en el ámbito virtual, aunque son interpretados por artistas reales mediante tecnología de captura de movimiento. A pesar de su apariencia estilizada, el tribunal determinó que los insultos dirigidos a los avatares constituían difamación contra los humanos detrás de ellos.

Al respecto, el juez Jang Yoo-jin escribió: «considerando que en la era del Metaverso actual un avatar no es una simple imagen virtual, sino un medio de autoexpresión, identidad y comunicación social, la difamación contra un avatar puede constituir una violación del honor externo del usuario real».

El juez ordenó al acusado pagar daños y perjuicios a cada uno de los cinco artistas. Cada miembro recibió una indemnización de 100.000 wones, una fracción de los 6.5 millones solicitados, pero suficiente para sentar un precedente legal.

Por su parte, Noh Hyun-bo, director jurídico de Vlast, declaró: «esto sienta un precedente: la difamación contra un avatar puede considerarse difamación contra el artista».

Me despido con esta frase de Neal Stephenson: «el Metaverso será un lugar donde el trabajo, el juego, la vida social y los servicios se fusionarán de maneras nuevas y profundas».

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